Гавани: 5 особых гаваней, 4 гавани
"3:1".
Дополнительно:
50 фишек Катана,
каждая из которых обозначает одну партию товара.
Соберите рамку как это изображено на схеме. Всё необходимое для игры
указано в таблицах. Соберите игровое поле. Установите гавани. На маленькие
острова кладут по 2 номерных жетона, прямо на перекрёстки путей (каждый
номерной жетон представляет собой одну деревню). На каждую из 8
деревень кладут по 5 фишек Катана. Оставшиеся 10 фишек кладут рядом с
игровым полем в качестве общего резерва. В этом сценарии каждая фишка
Катана представляет собой одну партию товара.
Фаза основания
Игроки основывают свои первые два поселения с дорогами на двух
больших островах вверху и внизу по правилам "Колонизаторов". Когда
последний игрок основал свое второе поселение, каждый из игроков может
в порядке очереди по часовой стрелке основать третье поселение. Для
этого третьего поселения игроки получают стартовое сырьё. Если игрок
создаёт поселение на побережье, то он может вместо дороги поставить у
поселения корабль, сразу же выходя в море. На 4 маленьких островах
обитает Затерянное племя. На этих 4 островах игрокам запрещается
основывать свои поселения.
Торговля товарами
Как только игрок проводит строй кораблей от своего собственного
поселения к деревне Затерянного племени (то есть, игрок доберется до
перекрёстка с номерным жетоном), он начинает торговые отношения с
этой деревней.
• Он может брать сразу 1 фишку Катана из запасов этой деревни. Если
далее в игре выпадает номер этой деревни, то этот игрок может взять
еще одну фишку.
• Если торговый путь к деревни проложили несколько игроков и
выпадает номер деревни, то каждый игрок с кораблём у этой деревни
получает 1 фишку.
• Если запаса фишек Катана одной деревни не хватает для всех игроков,
то недостающие фишки берут из общего резерва.
• Если на кубиках выпадает число деревни, запас фишек которой уже
кончился, то никто не получает фишек - даже из общего резерва.
• Две партии товаров (т.е. две фишки Катана) приносят 1 победное очко.
Однако следует помнить: пол-очка не засчитываются.
Движение кораблей
Как только игрок ставит строй кораблей от своего поселения к деревне
Затерянного Племени, этот строй считается неразрывным. Это означает, что
убрать корабль из этого строя нельзя.
Пират/разбойник
В этом сценарии есть и разбойник и пират. Разбойник начинает игру с
Пашен 12го гекса, при этом он не может войти на острова Затерянного
Племени.
Пират же начинает игру на морском гексе под знаком "х". Если на кубиках
выпадает "7", то действуют обычные правила, но со следующим исключением: игрок может сделать ход пиратом
(а не разбойником),
только если он сам установил торговые отношения как минимум с одной
деревней Затерянного Племени своим строем кораблей.
Пират может отнять у одного из игроков, корабль которого стоит рядом с
гексом пирата, одну карту сырья либо фишку Катана (на выбор пирата).
Самый длинный торговый путь
Правило самого длинного торгового пути аннулируется, правило самой
большой армии остаётся в силе.
Конец игры
Игра закончена, когда к игроку переходит право хода, и он набрал 14
очков. Также игра завершается, если фишки остались только в 3 деревнях:
в этом случае побеждает игрок, у которого на данный момент больше всего
очков. При равном количестве очков побеждает игрок с наибольшим
количеством сырья.
Виды ландшафта и номерные жетоны можно размещать по-разному. Местоположение четырех островов, которые находятся в середине игрового поля, и их номера изменять нельзя.